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從整機(jī)廠商角度看VR/AR的三個(gè)技術(shù)熱點(diǎn)

—— VR/AR的三個(gè)熱門(mén)技術(shù)
作者:王潔 3Glasses創(chuàng)始人兼CEO 時(shí)間:2019-07-16 來(lái)源:電子產(chǎn)品世界 收藏

主要從三個(gè)方面探討VR/AR的趨勢(shì)。

本文引用地址:http://www.2s4d.com/article/201907/402733.htm

1 VR/AR的顯示

VR/AR 本質(zhì)是一個(gè)新型的顯示交互方式,那么基于顯示部分的技術(shù)就是一個(gè)關(guān)鍵性的指標(biāo),包括硬件模塊光學(xué)的設(shè)計(jì),屏幕的顯示能力,軟件或者平臺(tái)的渲染效果??梢钥吹浆F(xiàn)在光學(xué)的部分,VR是以滿(mǎn)足視角體驗(yàn)的FOV(視場(chǎng)角,大部分在85°~110°)的設(shè)計(jì),基本不會(huì)有大的變化,主要是在如何保持其FOV的情況下把硬件做輕薄做小,真正的ToC(面向C端消費(fèi)者)化,是現(xiàn)在的一大技術(shù)難點(diǎn);

而AR則需要提升現(xiàn)在的FOV(注:現(xiàn)在AR光學(xué)的設(shè)計(jì)基本都不超過(guò)60°,包括自由曲面,棱鏡,光波導(dǎo)方案)。屏幕的部分VR主要采用

Fast-LCD 以及 OLED屏幕,如何減少光柵、晶格感,是一大提升指標(biāo)(例如在同尺寸下提升屏幕的PPI、分辨率等),而AR多采用MicroOLED或者LCOS顯示屏幕,它的PPI基本都在1000以上,反而是結(jié)合光學(xué)做到更好的體驗(yàn)感為更為重要的指標(biāo)。軟件的渲染部分現(xiàn)在在顯示部分相對(duì)來(lái)說(shuō)是比較夠用的,包括反畸變,反色散,滿(mǎn)足低余輝的刷新率[一般為70幀以上,現(xiàn)在也有成熟的ATW(異步時(shí)間扭曲)、ASW(異步空間扭曲)等相關(guān)技術(shù)],以及內(nèi)容開(kāi)發(fā)引擎(Unity,Unreal)。也許未來(lái)也都不存在VR/AR 之分了,一旦顯示部分足夠清晰,攝像頭足夠高清,計(jì)算和渲染的能力足夠的話(huà),一個(gè)“MR”的設(shè)備也許就可以滿(mǎn)足現(xiàn)在所有的VR/AR需求,當(dāng)然也要是成本可以在消費(fèi)類(lèi)市場(chǎng)接受的情況下。

2 新型的交互方式仍在探索

新型的顯示交互方式上有何種輔助性的交互設(shè)備或者交互技術(shù)也顯得尤為重要,例如現(xiàn)在比較成熟的陀螺儀傳感器,也就是3DOF(3自由度)的姿態(tài)定位交互數(shù)據(jù),基于雙目或者多目攝像頭定位技術(shù)的交互數(shù)據(jù),語(yǔ)音識(shí)別的語(yǔ)音交互,骨傳導(dǎo)的音頻技術(shù),基于攝像頭的手勢(shì)識(shí)別交互,物體識(shí)別等。如何結(jié)合應(yīng)用軟件也是就內(nèi)容進(jìn)行滿(mǎn)足用戶(hù)體驗(yàn)的交互,會(huì)催生出一些現(xiàn)在也許無(wú)法想象的設(shè)備,滿(mǎn)足視覺(jué)交互之外的交互、觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)等,現(xiàn)在每家公司都是在探索,相比于手機(jī),沒(méi)有相對(duì)完善或形成標(biāo)準(zhǔn)的一些方式。

3 互聯(lián)

互聯(lián)也是一個(gè)未來(lái)值得期待的方式,包括我們?cè)谟懻摰?G對(duì)ARVR的影響,資源和計(jì)算云端化,數(shù)據(jù)互聯(lián)化,會(huì)很大意義上決定VR/AR的應(yīng)用形態(tài),從而影響VR/AR的產(chǎn)品形態(tài)??梢詤⒖嫉氖鞘謾C(jī)受網(wǎng)絡(luò)的影響從而進(jìn)行的產(chǎn)品和應(yīng)用的改變,每個(gè)人都在其中探索,希望能找到VR/AR中像大屏幕觸摸屏對(duì)手機(jī)的顛覆那樣的革命性的方式。

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3Glasses創(chuàng)始人兼CEO 王潔



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