Blender插件:GLTF 2.0 導(dǎo)入/導(dǎo)出工具
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glTF?(GL傳輸格式)用于3D模型的傳輸和加載 在 Web 和本機(jī)應(yīng)用程序中。glTF 減小了 3D 模型的大小和 解包和呈現(xiàn)這些模型所需的運行時處理。 這種格式在網(wǎng)絡(luò)上常用,并且在各種3D引擎中都有支持。 比如Unity3D、虛幻引擎4和Godot。
此導(dǎo)入器/導(dǎo)出器支持以下 glTF 2.0 功能:
網(wǎng) 格
材料(原理BSDF)和無陰影(無照明)
紋理
相機(jī)
準(zhǔn)時燈光(點、點和方向)
動畫(關(guān)鍵幀、形狀關(guān)鍵幀和外觀)
glTF的內(nèi)部結(jié)構(gòu)模仿了圖形芯片常用的內(nèi)存緩沖區(qū) 實時渲染時,以便可以將資產(chǎn)交付到桌面、Web 或移動客戶端 并以最少的處理及時顯示。結(jié)果,四邊形和 n 邊形 導(dǎo)出為 glTF 時自動轉(zhuǎn)換為三角形。 不連續(xù)的 UV 和平坦的陰影邊緣可能會導(dǎo)致 glTF 中的頂點計數(shù)略高 與攪拌機(jī)相比,因為這樣的頂點是分開的。 同樣,曲線和其他非網(wǎng)格數(shù)據(jù)也不會保留, 并且必須在導(dǎo)出之前轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格。
材料glTF中的核心材料系統(tǒng)支持金屬/原石PBR工作流程 具有以下信息渠道:
基色
金屬
粗糙度
烘烤環(huán)境光遮蔽
法線貼圖
****的
glTF 2.0 核心格式中可用的各種圖像映射的示例。這是 水瓶示例模型與其各種圖像映射的切片一起顯示。
進(jìn)口材料glTF材料系統(tǒng)與Blender自己的材料不同。導(dǎo)入 glTF 文件時, 該插件將構(gòu)建一組Blender節(jié)點,以盡可能接近地復(fù)制每個glTF材料。
導(dǎo)入器支持金屬/原石 PBR (核心 glTF)、規(guī)格/光澤 PBR () 和無陰影 () 材料。KHR_materials_pbrSpecularGlossinessKHR_materials_unlit
提示
檢查材料導(dǎo)入過程的結(jié)果是查看示例的好方法 可導(dǎo)出到 glTF 的材質(zhì)節(jié)點和設(shè)置的類型。
出口材料導(dǎo)出器支持金屬/粗糙PBR(核心glTF)和無陰影()材料。 它將根據(jù)它在Blender材質(zhì)中識別的節(jié)點構(gòu)建glTF材質(zhì)。 材料導(dǎo)出過程處理下述設(shè)置。KHR_materials_unlit
注意
當(dāng)材質(zhì)使用圖像紋理時,glTF 要求圖像采用 PNG 或 JPEG 格式。 該插件將自動轉(zhuǎn)換其他格式的圖像,從而增加導(dǎo)出時間。
提示
要創(chuàng)建無陰影(無光照)材質(zhì),請使用背景材質(zhì)類型。
基色glTF 基色是通過在原則 BSDF 節(jié)點上查找基色輸入來確定的。 如果輸入未連接,則輸入的默認(rèn)顏色(未連接的套接字旁邊的色域) 用作 glTF 材質(zhì)的基色。
可以直接在節(jié)點上指定純基色。
如果發(fā)現(xiàn)圖像紋理節(jié)點連接到基色輸入, 該圖像將用作 glTF 基色。
圖像用作 glTF 基色。
金屬和粗糙度這些值是從原則 BSDF 節(jié)點讀取的。如果這兩個輸入都未連接, 節(jié)點將顯示滑塊以控制它們在 0.0 和 1.0 之間的相應(yīng)值, 這些值將被復(fù)制到 glTF 中。
使用圖像時,glTF 期望金屬值在藍(lán)色 () 通道中編碼, 以及在同一圖像的綠色()通道中編碼的粗糙度。 如果圖像以不遵循此約定的方式連接到 Blender 節(jié)點, 加載項可能會嘗試在導(dǎo)出過程中將圖像調(diào)整為正確的形式(增加導(dǎo)出時間)。BG
在Blender節(jié)點樹中,建議使用單獨的RGB節(jié)點 將通道與圖像紋理節(jié)點分開,以及 將綠色 () 通道連接到粗糙度,將藍(lán)色 () 連接到金屬。 glTF 導(dǎo)出商將識別此安排與 glTF 標(biāo)準(zhǔn)匹配,并且 這將允許它在導(dǎo)出過程中簡單地將圖像紋理復(fù)制到 glTF 文件中。GB
此時的“圖像紋理”節(jié)點應(yīng)將其“顏色空間”設(shè)置為“非顏色”。
以符合glTF標(biāo)準(zhǔn)的方式連接的金屬/粗糙度圖像, 允許在導(dǎo)出的 glTF 文件中逐字使用它。
烘烤環(huán)境光遮蔽glTF能夠存儲烘焙的環(huán)境光遮蔽貼圖。 目前沒有導(dǎo)致Blender的節(jié)點排列 以與 glTF 中完全相同的方式使用此類映射。 但是,如果導(dǎo)出程序找到名為 和 的自定義節(jié)點組 查找在該節(jié)點組上命名的輸入, 它將查找附加在那里的圖像紋理,以用作glTF中的遮擋貼圖。 效果不需要在Blender中顯示,因為Blender還有其他顯示環(huán)境光遮蔽的方式, 但此方法將允許導(dǎo)出器將遮擋圖像寫入 glTF。 這對于實時 glTF 查看器非常有用,尤其是在存在 可能不是在渲染時計算這些東西的備用電源。glTF SettingsOcclusion
預(yù)烘焙的環(huán)境光遮蔽貼圖,連接到不渲染但將導(dǎo)出到 glTF 的節(jié)點。
提示
創(chuàng)建自定義節(jié)點組的最簡單方法是導(dǎo)入現(xiàn)有的 glTF 模型 包含遮擋貼圖,例如 水瓶或其他現(xiàn)有模型。也可以使用手動創(chuàng)建的自定義節(jié)點組。
glTF 將遮擋存儲在紅色 () 通道中,允許其選擇性共享 具有粗糙度和金屬通道的圖像相同。R
這種節(jié)點組合模仿了glTF包裝遮擋、粗糙度和 金屬值到單個圖像中。
提示
循環(huán)渲染引擎有一個烘焙面板,可用于烘焙 環(huán)境光遮蔽貼圖。生成的圖像可以保存和連接 直接到節(jié)點。glTF Settings
法線貼圖要在 glTF 中使用法線貼圖,請連接圖像紋理節(jié)點的顏色輸出 連接到法線貼圖節(jié)點的顏色輸入,然后將法線貼圖法線輸出連接到 原則 BSDF 節(jié)點的正常輸入。“圖像紋理”節(jié)點 為此,應(yīng)將其“顏色空間”屬性設(shè)置為“非顏色”。
法線貼圖節(jié)點必須保留在其默認(rèn)屬性“切線空間”上,作為 這是 glTF 目前支持的唯一法線貼圖類型。 法線貼圖的強(qiáng)度可以在此節(jié)點上進(jìn)行調(diào)整。 導(dǎo)出器不會直接導(dǎo)出這些節(jié)點,而是會使用它們來定位 正確的圖像,并將強(qiáng)度設(shè)置復(fù)制到 glTF 中。
連接了一個法線地圖圖像,以便導(dǎo)出器能夠找到并復(fù)制它 到 glTF 文件。
提示
循環(huán)渲染引擎有一個烘焙面板,可用于烘焙 來自幾乎任何其他法線向量節(jié)點排列的切空間法線貼圖。 將烘焙類型切換為正常。保留默認(rèn)空間設(shè)置 (空格:切線,R: +X,G:+Y,B:+Z)當(dāng)將此烘焙面板用于glTF時。 生成的烘焙圖像可以保存并插入到新材料中 如上所述的法線貼圖節(jié)點,允許其正確導(dǎo)出。
請參見:循環(huán)渲染烘焙
****的圖像紋理節(jié)點可以連接到發(fā)光著色器節(jié)點,并且 可以選擇通過添加著色器節(jié)點與原則 BSDF 節(jié)點的屬性組合。
如果 glTF 導(dǎo)出器找到連接到發(fā)光著色器節(jié)點的圖像, 它會將該圖像導(dǎo)出為 glTF 材質(zhì)的自發(fā)光紋理。
可以將排放節(jié)點添加到現(xiàn)有節(jié)點。
注意
此導(dǎo)出器尚不支持原則 BSDF 節(jié)點的****輸入。 這可能會在將來的版本中更改。
雙面/背面剔除對于僅可以看到正面的材質(zhì),請打開背面剔除 Eevee 材質(zhì)的“設(shè)置”面板。使用其他發(fā)動機(jī)(循環(huán)、工作臺)時 您可以暫時切換到 Eevee 來配置此設(shè)置,然后切換回來。
對于雙面材料,請取消選中此框。
此設(shè)置的反轉(zhuǎn)控制 glTF 的標(biāo)志。
混合模式基色輸入可以選擇提供 alpha 值。 glTF 如何處理這些值取決于所選的混合模式。
選擇 Eevee 渲染引擎后,每個材質(zhì)都有一個混合模式 材質(zhì)設(shè)置面板。使用此設(shè)置定義 alpha 值如何從 基色通道在 glTF 中處理。glTF 支持三種設(shè)置:不透明字母值將被忽略(默認(rèn)值)。阿爾法混合較低的 Alpha 值會導(dǎo)致與背景對象混合。阿爾法剪輯低于“剪輯閾值”設(shè)置的 Alpha 值將導(dǎo)致部分 根本不要渲染的材料。其他所有內(nèi)容都呈現(xiàn)為不透明。
選擇Eevee引擎后,材質(zhì)的混合模式是可配置的。
注意
請注意,透明度(或 Alpha 混合模式)對于實時引擎來說很復(fù)雜 進(jìn)行渲染,并且在導(dǎo)出后可能會以意外的方式運行。在可能的情況下, 改用 Alpha 裁剪模式,或僅將不透明多邊形放在后面 阿爾法混合多邊形的單個圖層。
紫外線貼圖通過連接 UV 貼圖節(jié)點可以控制 UV 貼圖的選擇和變換 以及將節(jié)點映射到任何圖像紋理節(jié)點。
“映射”節(jié)點中的設(shè)置使用名為 的 glTF 擴(kuò)展名導(dǎo)出。 頂部有一個映射類型選擇器。點是建議導(dǎo)出的類型。還支持紋理和矢量。支持的偏移量包括:KHR_texture_transform
位置 - X 和 Y
旋轉(zhuǎn) - 僅 Z 軸
比例 - X 和 Y
對于紋理類型,縮放 X 和 Y 必須相等(均勻縮放)。
深思熟慮的UV貼圖選擇。
提示
這些節(jié)點是可選的。并非所有 glTF 讀取器都支持多個 UV 貼圖或紋理變換。
因素任何圖像紋理節(jié)點都可以選擇與常量顏色或標(biāo)量相乘。 這些將作為因子寫入 glTF 文件中,它們是相乘的數(shù)字 使用指定的圖像紋理。這些并不常見。
例如果需要,單一材料可以同時使用上述所有材料。此圖顯示 同時應(yīng)用上述多個選項時的典型節(jié)點結(jié)構(gòu):
具有自發(fā)光紋理的原則 BSDF 材質(zhì)。
擴(kuò)展核心 glTF 2.0 格式可以使用 glTF 擴(kuò)展擴(kuò)展使用額外信息進(jìn)行擴(kuò)展。 這允許文件格式保存首次發(fā)布時不被視為通用的詳細(xì)信息。 并非所有 glTF 閱讀器都支持所有擴(kuò)展,但有些擴(kuò)展相當(dāng)常見。
某些Blender功能只能通過這些擴(kuò)展導(dǎo)出到glTF。 此附加組件直接支持以下 glTF 2.0 擴(kuò)展:
進(jìn)口
KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
KHR_lights_punctual
KHR_materials_unlit
KHR_texture_transform
出口
KHR_draco_mesh_compression
KHR_lights_punctual
KHR_materials_unlit
KHR_texture_transform
glTF 允許每個文件有多個動畫,動畫目標(biāo)為 導(dǎo)出時的特定對象。為了確保包含動畫, (a) 使其成為對象上的活動操作,(b) 創(chuàng)建單條帶 NLA 軌道, 或 (c) 隱藏操作。
支持
僅支持某些類型的動畫:
關(guān)鍵幀(平移、旋轉(zhuǎn)、縮放)
形狀鍵
電樞/蒙皮
其他屬性(如光源或材質(zhì))的動畫將被忽略。
自定義屬性大多數(shù)對象的自定義屬性都保留在 glTF 導(dǎo)出/導(dǎo)入中,并且 可用于用戶特定目的。
原文鏈接:Blender插件:GLTF 2.0 導(dǎo)入/導(dǎo)出工具 (mvrlink.com)
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